Guia Shaiya
Shaiya eternity
Capítulo 1, Introducción:
Shaiya es un MMORPG con 2 grupos, un lado de la "luz" (bueno) y la "alianza de la furia" (el lado malo). Cada grupo tiene dos Razas y cada raza tiene 3 clases:
Lado de la luz:
Grupo Humano: Luchador, Defensor, Sacerdote
Grupo Elfo: Ranger, Arquero, El Mago
Lado oscuro:
Vail : Oraculo, pagano, Asesino
Nordhein : Guerrero, Guardián, Cazador
El mundo de Shaiya incluye 16 mapas (6neutrales, 5 de la luz y 5 de la oscuridad).
Capítulo 2, Mecanismo básicos:
1) Modo del juego:
Cuando se hace un jugador, la ventana de la creación pide elegir un modo de la dificultad. Pues esto es un juego de MMORPG. Cambiar la fuerza de los monstruos dependiendo del jugador que escojas. En lugar, el modo de juego cambia la fuerza de los Jugadores. A diferencian de la mayoría de otros juegos, dificultades más altas hacen a tu Jugador más fuertes comparados con los de Modo bajo (y comparado a los monstruos), pero se nivelan más lento o aún riesgoso.
En Shaiya hay cuatro modos del juego, cada uno con sus propias características.
Modo fácil (EM):
Puntos por nivel: 5
Puntos por nivel: 3
los Jugadores más débiles. No tienen ningún acceso a las mejores habilidades o artículos, y no pueden ensamblar (o crear) un gremio o clan. Los jugadores del modo fácil consiguen experiencia dos veces más rápida que modo normal, pero solo pueden nivelar solamente hasta al nivel 30 después de lo cual, son bastante inútiles. Éste es modo es para demostrar alguien tanto del juego como sea posible en un corto plazo del tiempo. De todas formas, aconsejo de no utilizar el EM para jugar. La nivelación de él no tiene ningún propósito, pues son demasiado débiles y no pueden abrir ninguna cosa. El modo fácil se pueden utilizar como un jugador de desecho simplemente para comprobar los efectos de los puntos por Nivel, estructuras o para conseguir artículos de las misiones de nivel bajo.
Modo normal (NM):
Puntos por nivel: 5
Puntos por nivel: 3
Uno de dos modos disponibles para comenzar. Tiene acceso a las habilidades especiales, que llevan a cabo las habilidades más de gran alcance. Sus tarifas de nivelación son normales, y puede utilizar más artículos que el modo fácil. El nivel máximo es 60. Después de obtener el nivel 40, la cuenta te señalara que ya puedes crear jugadores en el modo duro (en el servidor que usted lo alcanzó solamente). Les aconsejo que cada uno comience siempre con el jugador en modo normar y no en modo fácil.
Modo Difícil (HM):
Puntos por nivel: 7
Puntos por nivel: 4
Modo bloqueado. Se abre después de nivelar el Jugador modo Norma la lvl40. El nivel máximo es 60. Los jugadores de HM tienen habilidades adicionales, misiones adicionales, y pueden utilizar algunas armaduras que no es accesible al modo normal. Necesita hasta 4 veces más experiencia para nivelar después que el jugador de modo normal. Este modo es duro, solamente debido a los niveles que son un poco lentos. Si usted solo juega raramente, usted puede pensar que son simplemente demasiado duros de nivelar, Aconsejo sin embargo en lo más o menos posible darle una prueba por una cierta hora. Después de obtener el nivel 40, el UM(ultimo modo) se abre para la cuenta.
Último modo (UM):
Puntos por nivel: 9
Puntos por nivel: 5
Modo bloqueado. Es abierto después de nivelar el jugador HM a lvl40. El nivel máximo es 60. Los jugadores UM tienen aún más habilidades (con una habilidad de gran poder lvl60), pueden utilizar cada pedazo de armadura en juego. Necesitan hasta 4 veces más experiencia para anivelar que el modo normal, pero como son casi el doble de, no toman tanto tiempo, y son realmente más fáciles de nivelar que HM. Este modo tiene un riesgo sin embargo. Después de morir, usted tiene 3minutos para ser resucitado como en cada otro modo, pero en éste, usted debe utilizar el artículo del AP (puntos de Aeria) o ser resucitado por un sacerdote con la resurrección lvl2 (que se obtiene en el nivel 31), o será borrado. La muerte durante duelos no arriesga a la perdida de tu jugador. No hay ninguna recompensa después de conseguir cualquier nivel del UM. Es el modo más alto.
Nota: Cuando usted abre uno de los modos en un servidor, usted no necesita el jugador que usted utilizó para ése. Cuando usted desea cambiar la facción o territorio lo único que tienes que hacer es borrar todos sus caracteres. En tal situación, usted todavía mantiene el modo abierto.
2) Comenzar un Jugador:
Uno de los primeros mecanismo que un jugador es conseguir una arma, es ponerse el arma. Si no tienes una arma puesta no podrás pelear o usar sus habilidades pero si podrá moverse. Todos los jugares comienzan con una arma y si no lo hizo, elimínelo y comiéncelo de nuevo.
Las partes importantes del juego son las tres barras visibles en una caja pequeña. Son HP (puntos de la salud o de vida la cual es la barra roja), MP. (Puntos de Mana, barra azul) y SP (Etamina, barra amarilla). Cada jugador tiene tres. Cuando un jugador nivela, consigue puntos de HP/MP/SP a su cantidad total. Cada armadura, también da HP y por lo menos uno de MP. y de SP.
Puntos de la salud: Cuando el HP la barra Roja de los jugadores llega a 0, muere. Si ese es un monstro, desaparece, para volver después de un momento específico Si el jugador que muere el cuerpo cae en la tierra y de él un fantasma emerge, hasta que se resucita el jugador.
Puntos de Mana: Los puntos de Mana ( la barra Azul se utilizan para accionar habilidades específicas. Cada encanto, cada y de-buffs utiliza la MP. Algunos otros ataques de gran alcance también consumen mana. Si la MP. cae a 0, nada especial sucede.
Puntos de Etamina: Los puntos de Etamina se utilizan para accionar habilidades específicas. Si el Etamina cae a 0, nada especial sucede.
Restauración de HP/MP/SP: El estar parado o no estar moviendo el jugador restaura lentamente cada 3 segundos. Éste no es mucho, pero hay otras maneras de curar estos más rápido, sentándose. El más importante de ellos es la bendición ’Bless’ (más información sobre ella en el capítulo siguiente). La mas bendición ‘bless’ que tiene una facción tienen, las cantidades más grandes de los HP, MP el SP se cura naturalmente. Segundo es el sentarse. Un jugador sentado cura una cantidad más grande de HP, MP y SD cada uno después de cada 3 segundos. Cada clase hace que una habilidad pasiva llamada cuerpo relaje que les aumentas HP/MP/SP recupera mientras que están sentado.
A menos que la bendición ‘Bless’ sea alta, el recuperación natural es posible solamente después de pocos segundos de no hacer ninguna clase de moviendo, pero una alta bendición ‘Bless permite regenerar la MP. y el SP incluso durante batalla (cuando se utilizan las acciones). Esto también ocurre cada 3 segundos. No hay regeneración natural para el HP durante batalla sin embargo. Una cosa a saber es, eso que el carácter que es atacado no lo afecta el ser curado natural. Solamente si este jugador ataca.
La tercera manera de cura el HP, MP y el SD son pociones. Hay porciones que solo curan uno solo, hay otro que curan las tres barras. Cada uno tiene tiempo de la recarga. Hasta que expira la recarga en artículo, no puede ser utilizada otra vez.
Otra manera de recuperar el HP, son con las habilidades de los sacerdotes/los oráculos tienen la habilidad de curar el HP de cualquier jugador, tan bien aquí implica el nivel y el estado de la sabiduría de los curadores. Mientras mas WIS tienes lo mas que puedes curar.
3) Muerte y restablecimiento:
El jugador muere cuando llega a 0 el HP. Los jugadores muertos pueden ser restablecidos con las opciones depende en el modo de este.
EM, NM y HM: Cuando son muertos consiguen la opción del restablecimiento en la ciudad con HP/MP/SP lleno. Si no se hace nada por 3 minutos después de muerte, ésta es la opción implícita. Si están en un partido o grupo, tienen la opción del restablecimiento en la posición del líder del partido o del grupo. El restablecimiento en ciudad es inmediato, pero de restablecimiento en el líder s tomas 30segundos antes de que ocurra. En ambos casos, el carácter puede perder experiencia. Si la bendición está debajo del 25%, la experiencia perdida es el 5%. Si la bendición está en 25-50%, la experiencia perdida es el 2.5%. Con la bendición en el 50% y arriba, no se pierde ninguna experiencia.
Hay tres más maneras que estos jugadores podrían ser restablecidos.
1) Habilidad de los sacerdotes, resurrección. Es una habilidad disponible en 11lvl, que resucita la el jugador sin la perdida de experiencia, y con HP/MP/SP lleno.
2) Rune de la resurrección. Es un artículo que permite para resucitar cualquier persona en la posición del usuario. Es un artículo de una sola vez del uso.
3) Resurrección normal Rune. Cuando un carácter en uno de estos modos tiene un rune normal de resurrección en su inventario, las opciones normales se cambian para ésas dadas por el rune. Ésas son resurrección en ciudad con el 50% de HP/MP/SP, o resurrección sobre el terreno que el jugador murió. Ninguna de las dos quitan experiencia, pero ambas consume el rune. Obviamente, si el rune no es utilizado en el plazo de los 3 minutos, el carácter será resucitado en la ciudad con todo el HP/MP/SP, posiblemente que pierda experiencia, pero sin consumir el rune.
UM: Los caracteres del UM no tienen opciones naturales de la resurrección. Si no son resucitados por algunos medios dentro del límite 3 minutos, este será borrado permanentemente. No hay manera para que el UM pierda experiencia.
1) Habilidad, resurrección, pero solamente lvl2 y lvl3 de los sacerdotes. Esto significa que los UM se pueden resucitar solamente por los sacerdotes con el poder deresurecion lvl2+.
2) Rune de la resurrección. Desemejante de EM/NM/HM, los UM pueden ser resucitados en ciudad con el 50% de HP MP. y del SP sin embargo, que consume el rune. Éste es el método de la resurrección del defecto después de 3 minutos.
3) Resurrección continúa. Si un jugador UM utiliza el rune continua resurrección, mientras ese rune trabaje, pueden restablecer en ciudad con el 50% de HP/MP/SP hasta que se termine. (Este rune se debe activar ANTES de la muerte.).
Jugadores Eliminados: Los jugadores eliminados (si los UM sin los runes no son resucitados a tiempo.) GM ocasionalmente hacen promoción para revivir jugadores eliminados. En tal caso, si la cuenta en la cual el jugador fue hecho originalmente tiene por lo menos un espacio abierto, y la información apropiada se envía, el carácter se trae de nuevo a vida con todos los artículos que tenía a la hora de la muerte.
4) Fundamentos de lo que son las batallas:
La batalla es el foco principal de este juego
Ofensiva: Ataques, Melee físico, físico a larga distancia, magia, golpes críticos, debuffs.
Defensiva: Defensa, resistencia, evasión física, evasión mágica, evasión crítica
Otro: Partido o grupo, ataques a los monstros, botín.
Mecánismo ofensivos:
Ataques: El atacar es básicamente cualquier acción que tiene el potencial de obstaculizar o de dañar por lo menos a un enemigo.
Ataque normal (físico, básico con la arma sostenida) es utilizado apuntando a cualquier opositor (con el botón de ratón izquierdo), entonces oprimiendo otra vez, el botón izquierdo. Alternativamente, la acción del “ataque” también se puede utilizar con el uso de hotkeys.
Los ataques de habilidad son utilizados apuntando al enemigo. Todos los ataques tienen distancia específica. Si el blanco está fuera de alcance, el jugador intentará automáticamente conseguir la distancia antes de usar el ataque.
El ataque normal se utiliza continuamente hasta cancelado (que es hecho moviéndose) o hasta que el blanco se muera. Las habilidades serán utilizadas solamente una vez. Si se utiliza la habilidad después de que el jugador comenzara a atacar normalmente, continuará utilizando ataques básicos después de que se utilice la habilidad.
Melee físico: El daños física del melee es repartida por la gran mayoría de armas. Las excepciones a esto son arco (archer/cazador), crossbow (archer) y javelin (cazador). Mientras que es el daños física, El daños física del Melee se basa en el grado físico del ataque (ATK del jugador), que en este caso se deriva de este modo: Str*1.3 + Dex*0.2 + ataque de la arma. (También observe que hay las habilidades que lo aumentan, pero éstos son valores ocultados no vistos en la pantalla del jugador.)
Físico a larga distancia: El daño de larga distancia es repartida solamente por el arco (archer/cazador), el crossbow (archer) y el javelin (cazador). Mientras que es el daños física. En melee, el daño repartido por las armas de larga distancia se parte en dos. Los ataques de larga distancia son instártenos. La excepción a esto es tiro de Nuke.El daños física del Melee se basa en el grado físico del ataque (ATK en del jugador), que en este caso se deriva de este modo: Str*1 + Dex*0.2 + Luc*0.3 + ataque de la arma. (También observe que hay las habilidades que lo aumentan, pero éstos son valores ocultados no vistos en la pantalla del jugador)
Magia: Todos los ataques mágicos son exactamente iguales (no hay melee o extendido) Solamente los magos/los paganos y los sacerdotes/los oráculos pueden utilizar magia. Mientras que es los daños mágicos, es afectado por el debuff de Silencio. Cuando un sacerdote o oráculo utiliza un encanto, una cantidad de tiempo específica debe pasar antes del encanto se acabe y tener efecto. En este tiempo, cualquier movimiento o ataque acertado contra el (si usted se movió, usted no puede comenzar a echar otro encanto hasta que el tiempo de recuperación vuelva, El daños mágico se basa en el grado mágico del ataque (INT del jugador), que se deriva de este modo: Int*1.3 + Wis*0.2 + ataque de la arma. (También observe que hay las habilidades que aumentan ataque de la arma, ésa también aumenta daño mágico.
Daños Críticos: El daño crítico es un daño especial, que puede ocurrir para cualquier daño no-fijo. Mientras más LUC tenga más oportunidad tendrás para hacer críticos.
Daños fijos: Las habilidades fijas se explican separadamente, porque tienen sus propias reglas. El daños fijo no es reducido ni es aumentado. Es siempre igual. Eso significa que después de que la habilidad tome efecto completo, toma siempre la misma cantidad de HP(en número específico, de %). Muchas de las habilidades fijas están en la forma de debuffs, que son veneno, quemadura también repartir daño de MP/SP, que son tomados por los debuffs.
Debuffs: Debuff es un tipo de ataques que se puedan separar de dos maneras, cada uno en dos categorías. La primera manera es: Debuffs inmediatos o en un cierto plazo los debuffs. La segunda manera es asta que te mueras.
Debuff es un término general para los efectos que obstaculizan el jugador sobre un cierto tiempo, de cualquier manera (con las excepciones que tienen efecto completo inmediatamente). Los Jefes son siempre inmune por lo menos a algunos debuffs. Los grandes jefes son inmunes a todos los debuff.
Debuffs inmediato: Ésos son daños fija que reparten debuffs., no todos son muerte. Los debuffs inmediatos no pueden ser dispel por ningún nivel de disipel o ningún tipo de medicina.
Debuffs En un cierto plazo: Todo que lo tiene es efecto para una cantidad específica de ajustes del tiempo en esta categoría. Todos se pueden disipel, aunque muchos solamente por el nivel 3 Dispell.
Mecánicos defensivos:
Defensa: La defensa es un estado derivado del rec (1 rec = 1 defensa) y de las armaduras. Algunos lapis también agregan prima a la defensa. Cada punto de la defensa baja daño físico por 1.
Resistencia: La resistencia es un estado derivado de los wis (wis 1 = la resistencia 2) y de las armaduras. Algunos lapis también agregan primas grandes a la resistencia. Cada punto de la resistencia baja daño mágico por 2.
Evasión física: La evasión física es % de la ocasión del ataque que niega todos los efectos del ataque físico, incluyendo el daño y los debuffs que serían traídos adentro por el ataque. La ocasión de evadir un ataque depende de destreza del jugador que defiende y que ataca y en las habilidades que dan la evasión. La evasión física ayuda por lo menos parcialmente en la evasión de golpes críticos (el ataque que no puede golpear, no puede crit). No hay fórmula para contar la evasión, que fue probada con la prueba a trabajar correctamente.
Evasión mágica: Tiene el mismo efecto que la evasión física. En vez de dex, se utilizan los wis, y no hay habilidades que darían la evasión mágica.
Evasión crítica: Si el ataque golpea, puede llegar a ser crítico. La evasión crítica tiene el mismo efecto que los dos arriba, la evasión critica es el LUC del jugador.
Aggro: Aggro es término usado para describir la agresión de multitudes. Básicamente, si una multitud hace cualquier cosa con excepción de movimiento. La mayoría del aggro comienzan a atacarse cuando un jugador está cerca de el.
La fuerza del aggro depende del grado de la defensa de el jugador. Cada acción hacia los monstros se parece acumular un cierto grado del aggro, que es más fuerte más arriba el jugador de la defensa que tiene. Los varios ataques tienen varias el aggro. El monstro ataca al jugador que generó el aggro más alto. El monstro pierde todo el aggro, y vuelven a su punto original si la persona que tienen el aggro más alto se va fuera de distancia específica de su punto de partida.
Botín: Hay actualmente dos sistemas del botín, dependiendo de si el jugador está en partido o a solas. Cuando el jugador esta a solas mata a un monstro, esa monstro puede tirar un botín en oro o artículos. El botín permanece en la tierra por tiempo limitado, y solamente el jugador que mató a l monstro puede tomarla. Después de que un cierto tiempo haya pasado, cualquier jugador puede tomar el botín. Momento más adelante, el botín se pierde permanentemente. Esas reglas también se aplican a los artículos caídos por el jugador en la tierra.
Cuando el jugador en un partido mata a una multitud, el botín no cae en la tierra. En lugar, los artículos se dan uno a uno a los miembros del partido, en la orden del más viejo miembro al mas nuevo. El oro en lugar de otro se comparte igualmente entre miembros del partido.
5) Nivelación y niveles:
Hay dos medios de ganar experiencia en teoría. Misiones, y matanzas. Las misiones siempre incluyen la matanza y para los jugadores experimentados traiga absolutamente a menudo la experiencia en un paso más lento, tan bien como nunca dan bastante experiencia al nivel.
Importante durante la nivelación el nivel de los monstro. Es claramente visible por colores de su nombre, dependiendo de su nivel.
• Blanco - 6 o más niveles por debajo de ti, escaso valor de experiencia.
• Azul Claro - 4 o 5 niveles por debajo de ti, valor de XP muy bajo.
• Azul- 2 o 3 niveles por debajo de ti, valor de XP bajo.
• Verde - en tu nivel o uno por debajo o por encima de ti, valor de XP decente.
• Amarillo - 2 o 3 niveles por encima de ti, buen valor de XP.
• Naranja - 4 o 5 niveles por encima de ti, gran valor de XP, aunque supone una lucha complicada.
• Rojo - 6 o 7 niveles por encima de ti, enorme valor de XP, pero este preparado para morir
• Rosa - 8 o 9 niveles por encima de ti, un valor extraordinario de XP si es que puedes liquidarlo
• Gris - 10 o más niveles por encima de ti, huye chillando (sin valor de XP)
Nivelación:
Monstro: Cada monstro ha ocultado su HP, incluyendo su nivel. Cada monstro da la experiencia depende de qué color lo veas en el nivel que está tu jugador. Los monstros únicos (como Jefes) son más fuertes, y dan una experiencia levemente mejor. Los jugadores consiguen experiencia normal solamente si su nivel es igual al nivel del monstro o como describí en la parte arriba, y no están en partido. El partido cambia la experiencia ganada. La experiencia ganada de monstro se comparte igualmente entre todos los jugadores, las piedras de experiencia, diferencia la experiencia de los monstros etc.
Misiones: Cada Misión, cuando está terminada, da oro y experiencia (con la excepción de seises misiones por la facción, que se llaman las de Favor y son repetibles). Si la misión no tiene límite de tiempo. No importa tendrás que matar a muchos monstro hasta que este te de los objetos que necesite para completar tu misión. Si la misión tiene un límite de tiempo, la recompensa en experiencia y oro aumentará.
Niveles:
Cuando un jugador nivela, hay pocas cosas que suceden.
1. La barra de la experiencia baja hasta el 0%. Eso quiere decir, que los nivel no puede perder por estar muriendo.
2. Se restauran a los jugadores HP/MP/SP completamente.
3. Cambios relativos del nivel de los monstros. ¡Se reduce su fuerza (solamente hacia ese jugador! Sus puntos son sin cambios!), y se disminuye la experiencia que dan. Esas disminuciones son mayores en las diferencias de niveles, que es simboliza por la codificación del color (mirada arriba).
4. Un punto es agrega al puntaje de los jugadores, dependiendo de la clase (STR para el combatiente/el guerrero, REC para el defensor/el guardián, WIS para el sacerdote/el oráculo, INT para el mago/el pagano, DEX para el guardabosques/el asesino o LUC para el archer/el cazador).
5. Aumento del máximo HP/MP/SP, dependiendo de la clase y el modo (un aumento más alto del modo más HP/MP/SP).
6. Que los puntos del estado de los aumentos del jugador a distribuir libremente dependiendo de él son el modo (5/5/7/9 respectivamente para el EM,NM, HM y el UM).
7. Que los puntos de la habilidad de los aumentos del jugador a distribuir libremente dependiendo de él son el modo (3/3/4/5 respectivamente para el EM, NM, HM y el UM).
Todo éstos, a excepción de los puntos #6 y #7, se hacen automáticamente.
Para agregar puntos del estado, abra la ventana del estado. En la parte izquierda de ella, hay una titulada el “punto de estado (stats) en Ingles” que abre una parte pequeña, adicional del estado cuadro.
Si usted tiene puntos usables, “+” permite que usted los agregue al stats correspondiente. Si usted agregó demasiado, usted puede utilizar “-” deshacer la adición de ese estado, (usted puede quitar solamente esos stats, que no eran finales). ¡Cuando le hacen, ACEPTADO concluye la adición del estado (Usted no puede cambiar más adelante esos stats si usted no lo escoge MUY BIEN. Este seguro que usted no lo eligió en equivocación.)
1) Puntos del estado actual, junto con el número de los puntos que pueden ser distribuidos.
2) Botón para abrir la distribución cuadro del estado
1) Puntos del estado actual, junto con el número de los puntos que pueden ser distribuidos. Se cambian solamente después que es ACEPTABLE fueron empujados.
2) El número de puntos usables que es actualizado con el asignación señala en el cuadro.
3) Stats a el cual los puntos pueden ser agregados, así como “+” y “-” botones para asignar el stats. La abreviatura excesiva del ratón que asoma de la voluntad del estado da la descripción corta de lo que lo hace.
4) APRUEBE y cancele los botones, para concluir la selección, o volver todos los puntos a la piscina inusitada.
Para agregar puntos de la habilidad, abra el cuadro de habilidad . En la parte izquierda de ella, hay cuatro Opciones nombradas “voz pasiva”, “básicas”, “combate” y “especial” respectivamente. As clic en uno de ésos para demostrará las habilidades correspondientes de las opciones. “Especial” no puede ser abierto en modo fácil. En la derecha de la habilidad hay flecha para arriba. Si es amarillo, la habilidad puede ser nivelada.
1) Número de los puntos de la habilidad que pueden ser utilizados.
2) Categoría no seleccionada de las opciones de habilidad.
3) Categoría seleccionada de las opciones de la habilidad.
4) Nivel de habilidad activo encima del botón (usarlo nivelará la habilidad pasando puntos en él).
5) Nivel de habilidad no activada encima del botón (los requisitos no se están completos, no hay bastantes puntos para la habilidad o el nivel máximo obtenido ya).
6) Nombre del nivel siguiente de la habilidad (el nombre de lvl1 si la habilidad no se compra todavía, juntar los requisitos antes de que pueda ser comprado (escrito en rojo si el carácter es demasiado bajo, o con blanco si el carácter los resuelve) y los punto que cuestas comprar esa habilidad.
7) Icono de la habilidad. Si el icono esta oscuro, la habilidad todavía no se ah comprado. También podrás ver la descripción actualmente poseída de la habilidad. El icono se puede arrastrar y caer sobre las barras.
La barra , si hay más habilidades en la categoría puede demostrarse viendo hacia arriba o hacia abajo.
Capítulo 3, Características de los Jugadores:
En este capítulo, voy a hablar de los personajes, y de lo que es relevante hacia ellos.
Nota: El modo de juego, y las barras de HP/MP/SP y niveles originalmente están mencionados en "Capítulo 1, Mecanismo básico". Ellos quizás serán mencionados aquí nuevamente, en donde sea necesario.
Los diferentes modos:
Modo Fácil
* 5 puntos de estado por cada nivel
* 3 puntos de habilidad por nivel
* Nivel máximo es 30
* No se pueden equipar las armas especiales
* No pueden utilizar las habilidades especiales
Modo Normal * 5 puntos del estado por cada nivel
* 3 puntos de habilidad por nivel
* Nivel máximo es 60
* Posibilidad de montar animales a nivel 40 (Normal y raras)
* Puede equipar los equipos que tienen (4 ranuras)
Modo Difícil * 7 puntos del estado por cada nivel
* 4 puntos de habilidad por nivel
* Requiere nivel 40 en modo normal para ser desbloquearlo
* Nivel máximo es 60
* Habilidades adicionales
* Mucho más Experiencia. Es requerida para subir nivel
* Puede montar el modo difícil los animales en de nivel 50 o el modo normal en el nivel 40
* Puede equipar los equipos, hasta la leyenda (5 ranuras)
Modo Ultimo * 9 puntos del estado por cada nivel
* 5 puntos de habilidad por nivel
* Requiere nivel 40 para desbloquear el modo difícil
* Nivel máximo es 60
* Ganancia de habilidades adicionales, más allá que el Modo Difícil
* Experiencia Igual que el modo difícil
* Puede equipar a los equipos diosa “Goddless” (6 ranuras)
* Los resultados de Muerte de un personaje de este modo será borrado a menos que:
- Un nivel de 31 + / sacerdote/ Oráculo con el nivel de Resurrección 2 lo puede resucitar a usted.
- Usted tiene que tener una Rune de la resurrección en su inventario, esto es en caso de que no tengas un Oráculo o Sacerdote con usted, así no perderás su personaje.
- Está utilizando una Rune resurrección continua con este objeto tu jugador pude morir cuantas veces se pueda morir y no será borrado durante el tiempo que este objeto este corriendo.
Todos excepto el último modo corren el riesgo de perder la experiencia (si muere en una batalla de PvP/GvG ). Modo Último o final se elimina permanentemente si no resucitado a tiempo. Ellos todavía corren el riesgo de perder elementos en las situaciones de PvP y GvG.
2) Razas/Clases
En Shaiya existen dos razas las cuales son: los Humanos- los humanos son los típicos "Caballeros" y la unión de furia conocidos tales como matadores.
Las clases:
1. Luchador / Guerrero
El Luchador/ Guerrero por definición, ambas clases practica el cuerpo a cuerpo. En distancias cortas, es su prefiere la confrontación de cerca del Luchador / Guerrero. El poder físico de ataque es su esencia, también necesita una cantidad más o menos de [MP] de Puntos Mágicos para potenciar las devastadoras Habilidades Especiales del Luchador/Guerrero asi también para poder resistir a los ataques de los magos.
Sus Características
-Gran cantidad de armas
-Poderosos ataques físicos
- Es un soldado de primera línea
- Gana automáticamente +1 en fuerza (STR) por cada nivel
2. Defensor/Guardián
El Defensor/Guardián es un tanque. Los Defensores/Guardianes tienen mucha resistencia, lo que les permite aguantar una buena paliza y seguir de pie. A diferencia de los Luchadores, los Defensores / Guardianes pueden enfrentarse a múltiples enemigos a la vez sin mucha preocupación. Los Defensores / guardianes también tienen la habilidad de provocar a los enemigos para que los ataquen, un talento muy útil cuando se está en un grupo.
Sus Características
- Utiliza escudos, espadas simples de una mano y armas sin filo
- Mucha vitalidad y resistencia
- Es el primero en meterse en las peleas
- Automáticamente obtiene un impulso en Reacción Defensiva y HP (+1 REC) por cada nivel
3. Arquero/Cazador
El atacar desde lejos permite que los Arqueros y Cazadores puedan recibir menos daño. También emplean ataques desde larga distancia para dañar y poner lento al enemigo y también para disminuir su poder de ataque o para pararlo en seco. Las habilidades especiales de los Arqueros y Cazadores les permiten descargar literalmente una lluvia de flechas sobre su objetivo. También pueden realizar ataques brutales que resultan críticos para el enemigo.
Características:
- Utiliza el arco, la ballesta, la jabalina y espadas cortas.
- Ataques a distancia
- Alta precisión
- Automáticamente obtiene fortuna (+1 LUC) por nivel
4.Mago/Pagano
Una de las señas de identidad a la raza élfica es el uso de la magia. Ningún otro ser ejemplifica mejor esto que un Mago o Pagano. Ya sea para atacar desde cerca o desde lejos, a un sólo individuo o a varios, el Mago o Pagano utiliza el poder de la magia para destruir a sus enemigos. La habilidad para aprovechar los poderes del fuego, Agua, tierra y aire hace del Mago y al Pagano tener una fuerza de temer.
Características:
- Ataques que inspiran temor
- Ataques que pueden afectar a un sólo objetivo o a una zona completa
- Automáticamente obtiene Inteligencia (+1 INT) por nivel
5. Ranger/Asesino
El Ranger/ Asesino emplea la sabiduría del bosque y de lo salvaje para camuflajes con el entorno que le rodea. El sigilo y el engaño son las señas de identidad de un buen Ranger/Asesino. Y la emboscada y la huida son sus elementos básicos de combate. También sabe espantar a algunos monstruos. Los Rangers/Asesinos pueden hacerse pasar por criaturas inofensivas, lo cual contribuye a sus habilidades de sigilo.
Características:
- Utiliza espadas cortas y armas con garra
- Gran habilidad para la evasión
- Talento para el sigilo y el disfraz
- Automáticamente gana +1 DEX por nivel
6. Sacerdote/oráculo
Aprovechando la naturaleza espiritual, el sacerdote y el Oráculo es todo un curandero. El Sacerdote/Oráculo utiliza magia sanadora para mantenerse a si mismo/a y a los miembros de su alianza en buenas condiciones durante la batalla. Los Sacerdotes/Oráculos pueden resucitar a los muertos, una habilidad extremadamente útil para no perder a los amigos o compañeros caídos. También aguantan bien los ataques mágicos, convirtiéndolos en una amenaza para los Paganos.
Características:
- Poderes curativos
- Habilidad para transformar aliados en poderosos monstruos
- Habilidad para transformar enemigos en animales inofensivos
- Automáticamente gana + 1 en Sabiduría en cada nivel
3) Descripción de los puntos stat :
STR - fuerza
-aumenta la base de los daños físicos, cuerpo a cuerpo , 1Str = 1,3 ataque
-aumenta la base de los daños físicos de larga distancia,1Str = 1 ataque
REC - reacción o Recuperación
-aumenta la defensa física, 1rec = 1 defensa
-aumenta el HP, 1rec = 5HP
INT - Inteligencia
-aumenta el daño mágico, 1int = 1,3 ataque mágico
WIS - sabiduría
-aumenta la precisión de los ataque mágico
-aumenta el daño mágico, 5wis = 1 ataque mágico
-aumenta la defensa mágica, 1wis = 1 resistencia
-aumenta los puntos del Mana, 1wis = 5MP
-aumenta el HP curado por hechizos curativos, WIS = + 2HP curado
DEX – Esquivar o Evadir
-aumenta la precisión de los ataque físico
-aumenta posibilidad de evadir los ataque físico
-aumenta el puntos de SP, 1dex = 5SP
-aumenta la base de los daños físicos, 5dex = 1 ataque
Luc - Suerte
-aumenta la posibilidad de hacer golpes critico, 5luc = 1 %
-aumenta el ataque de los golpes crítico, 1luc = 1,5 daño máximo de críticos
-aumenta la base de los golpes críticos, 3luc = 1 ataque
4) Estructura o sugerencia del Modo Fácil:
Las estructuras que permitir al jugador nivelar efectivamente en sus funciones básicas. Las estructuras que son más comunes.
Atacante: 3str y 2dex o 2str, 1rec y 2dex.
Tanque: 5rec
Curador: 5wis o 3wis y 2 int
Asesino: 3str y 2dex
Mágico: 5int o 4int y 1wis o 3int y 2wis
Atacantes de larga distancia: 3str y 2dex o 4luc y 1dex o 3luc y 2dex
5) Sugerencia de los Lapis y de las arma (Estructuras comunes del NM o Modo Fácil)
Estos lapis son los lapis más importante desde el punto de vista para anivelar, independientemente del modo.
Atacante: Craft (str), Shrewd (dex) y Safe (rec). Bonos str, dex y Rec.
Tanque: Safe (rec).Bonos Rec.
Curador: Mental (MP), sabiduría (wis), Mystic (int). Bonificacion wis y int.
Asesino: Shrewd (dex) y Craft (str). Bonificación dex, str y luc.
Magico: Mystic (int), mental (MP) y Wise (wis). Bonificación Int y wis.
Atacantes de larga distancia: Fortune (luc) y Shrewd (dex).Bonificación Luc, dex y str. (Cambias el Fortune por el Craf y luc por str si utiliza la estructura str/dex).
No es recomendado quedarse en esas estructuras en el NM cuando eres un nivel alto.
6)Estructuras común para el modo Difícil:
Algunas versiones que eh usado y creo que son comunes y trabajan en el HM.
Atacante: 5str y 2dex o 4str, 1rec y 2dex o 3str, 2rec y 2dex.
Tanque:[b] 7rec
[b]Curador: 7wis o 5wis y rec 2
Asesino: 5str y 2dex o 4str y 3dex o 2str, 2dex y 3luc o 3str, 2dex y 2luc
Mágico: 7int o 5int y 2wis o 4int y 3rec
Atacantes de larga distancia: 5str y 2dex o 7luc o 6luc y 1dex o 5luc y 2dex
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